Darkdevil'sLibrary

Votes taken by Darkdevil~

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    <3 :quagciao:
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    Come leggete dal titolo, faccio questo topic per spiegare come funziona la formula del danno pokémon, cosa che spesso nessuno prende in considerazione potendosi affidare al calcolatore.
    Andremo ad analizzare la formula che ci permetterà di calcolare in qualsiasi situazione il danno (da rse in poi), formula che ho modificato da una trovata su internet per rendere il tutto più chiaro possibile, non so se ci siano anche versioni più semplici e rapide ma una volta capita questa i calcoli sono veramente veloci. Ecco quindi la formula:
    CDfPmrS
    Prima di specificare le variabili premetto che quelle nere sono fisse, cioè sempre presenti nei nostri calcoli, mentre quelle colorate sono mobili, cioè non sempre presenti nei nostri calcoli.
    Variabili Fisse:
    Da: sta ad indicare il Danno, sarà il risultato della nostra formula e otterremo i ps che verranno tolti in quella situazione.
    E: sta ad indicare l'Efficacia della mossa sul pokémon che la subisce, valore che può essere 0.25, 0.5, 1, 2, 4.
    R: sta ad indicare "Roll", la parte random del danno, valore che può variare da 85 (min damage) a 100 (max damage).
    S: sta ad indicare STAB, può essere 1 (se non è STAB) o 1.5 (se lo è).
    A: sta ad indicare il valore dell'Attacco/Attacco Speciale di chi colpisce.
    P: sta ad indicare la Potenza della mossa di chi colpisce.
    D: sta ad indicare il valore della Difesa/Difesa Speciale di chi subisce l'attacco.
    L: sta ad indicare il Livello del pokémon attaccante, valore che può variare da 1 a 100.
    Variabili Mobili:
    : sta ad indicare il coefficiente di A, il valore del moltiplicatore varia da 1 se la statistica attacco/attacco speciale viene alterata (abilità, boost, etc).
    : sta ad indicare il coefficiente di P, il valore del moltiplicatore varia da 1 se la potenza della mossa viene alterata (strumento, abilità, etc).
    : sta ad indicare il coefficiente di D, il valore del moltiplicatore varia da 1 se la statistica difesa/difesa speciale viene alterata (abilità, boost, etc).
    C: sta ad indicare il "crit", può essere 1 (se non è crit) e 1.5 (se lo è) o 2 (se il crit avviene in una generazione prima della sesta).
    Prima di dimostrare la formula volevo specificare che basta calcolare il tutto con R che corrisponde a 85 e con R che corrisponde a 100, ovviamente tutti gli altri danni si trovano all'interno dei valori che vanno tra il risultato di R85 e R100, non potendo calcolare perfettamente questo valore prima dell'attacco, non ci serve conoscere precisamente i danni per ogni valore di R. Inoltre volevo anche ricordare che nel caso un valore da moltiplicare sia 1 è inutile riportarlo e considerarlo nella formula.
    Dimostrazione:
    Dimostriamo quindi che la nostra formula è giusta, per utilizzare tutte le variabili prendiamo due pokémon nello specifico: Darmanitan e Tangela
    Darmanitan @ Choice Band
    Ability: Sheer Force
    EVs: 252 Atk
    - Flare Blitz

    Tangela @ Eviolite
    EVs: 252 Def
    Bold Nature

    prendiamo i dati considerando che Darmanitan attaccherà, con Flare Blitz, e Tangela subirà l'attacco, il livello per comodità sarà 100:
    E= 2 (flare blitz essendo superefficacex2 da come valore 2).
    R= 85, 100 (come detto prima ci basta calcolare con questi due valori per sapere il max e il min damage).
    S= 1.5 (flare blitz è stab quindi il valore di S è 1.5).
    A= 379 (attacco Darmanitan con la natura e le evs prese in considerazione).
    P= 120 (potenza flare blitz).
    D= 361 (difesa Tangela con la natura e le evs prese in considerazione).
    L= 100 (come detto prima, per comodità il livello dei pokémon presi in considerazione sarà 100).
    = 1.5 (corrisponde al boost che riceve Darmanitan dalla choice band).
    = 1.3 (corrisponde al boost che riceve Flare Blitz da sheer force).
    = 1.5 (corrisponde al boost che riceve Tangela dall'eviolite).
    C= 1 (il crit ora non ci interessa, diamo a questa variabile il valore 1 e non prendiamola in considerazione).

    Utilizziamo la formula:
    Ora che abbiamo a disposizione tutti i dati che ci interessano e servono basta andare a sostituirli nella formula, ottendendo quindi:
    D= 2(85/100)1.5/50((1.5*379)*(1.3*120)/50(1.5*361) (100/5 +1)+1)
    Prima di effettuari tutti i calcoli volevo farvi presente che ERS/50 ha un valore fisso in base ai valori di ERS, nel nostro caso, con stab 1.5 e efficacia 2, il valore di questa parte della formula è: 5.1, se R è 85, e 6, se R è 100.
    ...continuando...
    (5.1, 6)(5912/1805 (21)+1)
    (5.1, 6)(3.27*21+1)
    (5.1, 6)(69.67)
    355, 418
    Otterremo così i nostri valori, in questo caso il danno va da 355 a 418, andando a calcolare con gli stessi dati sul calcolatore vedremo una piccolissima differenza. Non so bene perché questa si verifichi ma credo dipenda tutto dall'approssimazione del sistema, pokémon tende sempre ad arrotondare per difetto ma in formule come questa anche il minimo cambiamento potrebbe portare "grandi" differenze quindi non mi sono mai permesso di arrotondare oltre le 2/3 cifre decimali, nonostante solitamente si dovrebbe sempre tener conto dei numeri con i quali si va a lavorare ed utilizzare sempre il minor numero di cifre disponibili per l'approssimazione!
    Ovviamente una volta trovato il nostro risultato ci basterà sottrarlo ai ps del pokémon che subisce il colpo per vedere se il danno è sufficiente a mandarlo KO.

    Edited by ~Darkdevil~ - 2/1/2017, 12:19
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    Ciao Riccardo. Grazie mille ^^
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    Nei safari puoi trovare charmeleon :P
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    Registro con questo:

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    Edited by ~Darkdevil~ - 22/2/2014, 23:52
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    Ue tvb <3
6 replies since 26/11/2011
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